25 to life


Jogos baseados na cultura urbana, principalmente dos guetos, não são exatamente uma novidade, após o enorme sucesso da série "Grand Theft Auto", que pode ser considerado o análogo interativo do clássico "Os Donos da Rua", seminal obra de John Singleton. Assim como ocorreu na época do filme, "GTA" também foi o inspirador de muitas coisas ruins, e uma dos mais recentes é "25 to Life".

Imagine isolar do clássico da Rockstar apenas as partes de combate - que não são exatamente as melhores - e simplificar o roteiro ao máximo. O resultado é um título monótono, em que novas fases são apenas uma repetição das anteriores, trazendo um novo cenário. Não existe a noção de progressão e o multiplayer não vai muito mais longe que isso.

Três vidas, três histórias

"25 to Life" é um jogo de ação com tiroteios em visão 3D como os que existem aos montes por aí. Os melhores da categoria naturalmente trazem, cada um deles, o seu diferencial, o que não é o caso deste, que nada acrescenta em relação aos concorrentes e, pior: nem incorporou o que eles têm de bom.

O título possui um lado pretensioso: traz três personagens principais aparentemente pouco conectados entre si, que mostram sua visão sobre os acontecimentos. É uma tática já bem-sucedida em jogos como o adventure "Indigo Prophecy", mas que requer um escritor de boa cancha. Novamente, não parece ser o caso da produtora Avalanche Software.

Aliás, é um clichê atrás do outro, como o bandido que encara seu último "serviço", o policial cercado por colegas corruptos e o líder de gangue que foi banido para o México. Mas aqui, seja qual for o personagem que esteja controlando, quase nada muda. Só as aparências.

Oito ou oitenta

Como um jogo de tiro, nesse caso em terceira pessoa, a mira deveria ser um dos fatores fundamentais para seu sucesso. O controle não chega a ser tão ruim quanto em "50 Cent: Bulletproof", mas também não agrada, principalmente nos consoles. No PC, graças à combinação mouse e teclado, são um pouco melhores.

Se você já jogou um game do gênero, já sabe mais ou menos o que encontrar: o seu personagem anda, mira, agacha e, obviamente, atira. Tudo bem básico. No máximo, é capaz de inclinar o corpo para os lados, um movimento que, supostamente, permitiria atacar sem se expor muito, mas a lógica parece não existir aqui.

Isso se reflete na inteligência artificial dos inimigos. Às vezes, são uns idiotas completos, mas, outras vezes são capazes de acertar uma agulha a uma distância de 100 metros, tal é a precisão. Alguns agem como legítimos kamikazes, avançando em sua direção sem se preocupar com sua vida, enquanto outros buscam abrigos e são implacáveis.

No final das contas, táticas tradicionais, de se esconder, atirar e voltar para o abrigo, parecem ser menos eficientes que o "atirar-e-correr" puro e simples, muito disso devido ao reflexo sobre-humano dos oponentes, que acertam o jogador quando este sai do esconderijo.

A resistência dos oponentes também chega a ser anormal. Alguns precisam sofrer mais de 20 tiros - ou até quatro na cabeça - para serem derrotados. Para ajudar um pouco o jogador, um dos personagens pode pegar reféns e usá-los como escudos humanos, e o policial é capaz de prender os bandidos, ato que, milagrosamente, o torna invencível às balas.

Os personagens também contam com um modo de mira supostamente de precisão mas, com a maioria das armas, não faz quase a menor diferença. Somente com espingardas com telescópios é que o modo de visão realmente muda alguma coisa. Mas é incrível ver que alguns oponentes agüentam mais de um tiro dessas potentes armas.

O arsenal é variado, ainda que conte apenas com o básico dos games do gênero. São pistolas, metralhadores, espingardas e até lançadores de foguetes, e algumas armas brancas. É raro enfrentar racionamento de munição, principalmente nas dificuldades mais moderadas, mas se isso ocorrer o jeito é usar o combate corpo-a-corpo.

Eu já não vi você antes?

O grande problema de "25 to Life" é a monotonia. O game não sai de seu ritmo do início ao fim: o jogador avança de fase e tudo que muda são os cenários e o visual dos inimigos, que se comportam quase sempre da mesma maneira. A única noção de progressão está na resistência dos adversários.

É uma repetição de avançar, matar inimigos, coletar armas e munições - e eventualmente algum kit médico. Há até pequenas missões e elementos de exploração, mas nada além de um nível primário. Afora um objetivo macro, há também afazeres secundários, que liberam elementos extras no modo multijogador.

Se a porção de um jogador não traz maior complexidade, o multiplayer não fica muito atrás, mas ao menos, traz um pouco mais de lógica. Divididos em policiais e bandidos, até 16 jogadores poderão se enfrentar em modalidades como War, o tradicional mata-mata dos games de tiro.

Além disso, há opções como a Raid, que coloca os bandidos na defensiva, tendo que proteger seus "bens", e a Robbery, na qual os fora-da-lei tentam roubar itens que estão no chão, enquanto as forças policiais fazem de tudo para impedir o crime. Em todo caso, o sistema de mira não ajuda muito na diversão, mas ao menos a modalidade multiplayer traz algum elemento de estratégia.

No ritmo da batida

Acompanhando a mecânica, os gráficos de "25 to Life" também carecem de qualquer complexidade. Numa época em que os jogos atuais conseguem realizações que pareciam impossíveis anos atrás - até antecipando alguns efeitos que só supunham ser vistos na nova geração - o visual remete aos mais genéricos estilos gráficos, daqueles que parecem vir como demonstração nas ferramentas de desenvolvimento.

As cenas não-interativas conseguem ser ainda piores que os cenários gerados em tempo real, e, ainda por cima, sem ocupar toda tela. Talvez seja uma incompreensível opção artística, mas fica parecendo uma produção barata.

A Avalanche até se esforçou para variar os cenários, indo de uma cidade que lembra Los Angeles até a cidade mexicana de Tijuana, que faz fronteira com os EUA. Tão simples quanto os ambientes são a modelagem dos inimigos, com baixa contagem de polígonos. Para piorar, as animações são robóticas e uma programação de física meia-boca colabora para tornar as reações ainda mais risíveis. Também ocorrem erros de "clipping": freqüentemente se vê corpos "mergulhando" em paredes e objetos do cenário.

Sendo um game sobre cultura urbana, nada mais conveniente trazer hip-hops na trilha sonora. Aqui a produtora acertou a mão, mesclando novos artistas com grupos consagrados, como o Public Enemy. Em algumas cenas, até mesmo a letra combina com a ação, como numa em que ocorre um motim na prisão.
Video:


FICHA TÉCNICA
Fabricante: Avalanche Software
Lançamento: 17/01/2006
Distribuidora: Eidos Interactive
Suporte: 1-16 jogadores, cartão de memória, multiplayer online
Outras plataformas: PC

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