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X-Men Origins: Wolverine [Xbox 360]


Video Analíse:





FICHA TÉCNICA:
Fabricante: Raven Software
Lançamento: 2009
Distribuidora: Activision
Tamanho:6.53gb
Linguagem:Espanhol,Inglês,Francês,Italiano
Suporte: Cartão de memória
Outras plataformas: DS PC PS3 PSP WII PS2

Avaliação:
Recomendado



Download - Resident Evil 5

A série de maior sucesso da Capcom, cuja venda passa de 27,3 milhões de cópias, ganhará um novo capítulo. "Resident Evil 5" será o primeiro para a nova geração de consoles.

A saga começou em 1996 e popularizou um estilo apelidado de horror de sobrevivência, com criaturas asquerosas, sangue e muitas situações de perigo. Depois, "Resident Evil 4" marcou profundas mudanças, desistindo, em parte, do enredo de zumbis e de uma corporação sem escrúpulos, a Umbrella, e injetando mais ação.

Agora, todo o belo visual da série será recriado com poder da alta definição dos consoles de nova geração. Aparentemente, o personagem lembra o policial Chris da equipe Stars, uma força de elite que é protagonista do primeiro episódio.

O produtor Jun Takeuchi, que trabalhou como animador em "Resident Evil 4", conta que na equipe que trabalha nesta nova versão há funcionários que atuaram no primeiro game, de 1996. A história do jogo promete elucidar alguns mistérios do "Resident Evil" original e, portanto, não será tratado como um capítulo parelaro.

O clima do game lembra bastante os três primeiros episódios, com cenários de cidades devastadas cheias de criaturas que parecem zumbis. Mas o sistema será herdado de "Resident Evil 4", com mais ação e com um tema baseado na loucura.

Os episódios anteriores se passaram em localidades com os Estados Unidos e Espanha, mas a nova edição visita a África, mais precisamente a Somália, palco de uma grande guerra civil. Takeuchi acha o local apropriado para tema de insanidade que pretende criar. Novamente, a sobrevivência, no meio do caos da miserável nação africana, será um dos pontos centrais da mecânica de game.

O contraste será outro ponto importante. Como se passa no deserto, com sol a pino, haverá áreas grandes e iluminadas, contrastando com becos estreitos, onde apenas um filete de luz alcança. Palco perfeito para iluminar as partículas suspensas no ar reproduzindo um ambiente ainda mais completo. A equipe de Takeuchi está trabalhando para usar a alta definição dos novos consoles para reproduzir partes que eram invisíveis até o então, como a própria movimentação do ar, e efeitos ilusórios que se faça sentir a temperatura do ambiente.

Os modelos dos personagens serão mais detalhados que nunca. Cada fio de cabelo e barba do personagem será montado individualmente, em vez de serem blocos de polígonos ou texturas pré-fabricadas. Novamente, o jeito de o personagem empunhar a arma lembra as técnicas da equipe Stars, e fazendo referência ao primeiro episódio.

"Resident Evil 5" é um jogo para PlayStation 3 e Xbox 360. O produtor prevê entre três e cinco anos a produção do game.


Video Analise:






FICHA TÉCNICA:
Fabricante: Capcom
Lançamento: 13/03/2009
Distribuidora: Capcom
Suporte: 1-2 jogadores, multiplayer online, cartão de memória
Linguagem:Espanhol,Inglês,Francês,Italiano,Alemão
Tamanho:7.3 GB
Outras plataformas: PS3

Avaliação:
Imperdível

Skate 2


Quando a Electronic Arts lançou o primeiro "Skate" em 2007 o game deslanchou e fez sucesso graças a uma abordagem mais séria e realista do que a franquia "Tony Hawk", da Activision, vinha oferecendo ultimamente.

Tal feito foi alcançado principalmente por meio de um sistema de controles novo e diferenciado. Manuseando as duas alavancas analógicas do controle do videogame é possível posicionar o personagem de diferentes maneiras sobre o skate e assim criar truques de maneira rápida e intuitiva - ainda que truques mais complexos exijam certo treino e coordenação motora.

Um par de anos depois chega "Skate 2", continuação que não procura reinventar a rodinha de rolamento, mas traz boa dose de novidades - e uma parcela um pouquinho menor de falhas chatas.
Controles familiares, mas com novidades
O personagem principal é um ex-skatista profissional que acaba de sair da prisão (por conta de um crime não lá muito bem explicado) para encontrar uma cidade totalmente reformada após desastres naturais - aqui no caso, terremotos. O cenário é novamente San Vanelona, melhor dizendo, New San Vanelona cidade fictícia com características inspiradas na metrópoles de São Francisco, Vancouver e Barcelona.

A reconstrução é cortesia da Mongocorp., empresa que apesar da aparente bondade também proibiu que skatistas usem as ruas, calçadas, corrimãos e detalhes rebuscados dos edifícios como palcos para manobras e truques.

O leve enredo gira em torno então da tarefa de reerguer a fama dos skatistas em San Vanelona e, junto com o prestígio, ganhar novas áreas para se aventurar.

A mecânica de jogo se foca novamente na combinação de movimentos nas alavancas analógicas com os botões superiores do controle. Permanece o mesmo grau de intuitividade do game original: coloque para baixo e seu personagem se abaixa, para frente ele se inclina, para os lados pende para direita ou esquerda, sobrando os L e R superiores para agarrar a prancha. Segure para baixo e mova rapidamente para cima a fim de pular. Faça o mesmo movendo um bocadinho para o lado junto e sai uma manobra acrobática. E deste jeito ganha vida também todo o repertório de truques de "Skate 2", que inclui a variedade do primeiro acrescida agora de movimentos apoiados nos braços, plantando bananeira em rampas e coisas do tipo - os chamados handplants, no vocabulário do skate.

Os controles seguem a filosofia do "fácil de aprender, difícil de dominar", exigindo assim muito treino e persistência. Um problema é que a maior quantidade de manobras acaba resultando em movimentos muito parecidos entre uma e outra - então prepare-se para falhar injustamente em algumas missões só porque o jogo reconheceu errado sua combinação nas alavancas e botões.

Uma grande adição neste aspecto do jogo é que agora o skatista pode sair da prancha e andar livremente. Isso facilita no acesso a escadas e áreas altas de difícil acesso, a exemplo de prédios, o que por sua vez permite sonhar com sequências e saltos ousados para executar. Ainda nesta linha de ousadia, "Skate 2" introduz a habilidade de mover objetos do cenário: desça do skate, vá até o objeto, agarre-o e mova para onde quiser. Simples e divertido.

A animação e movimentação do personagem fora da prancha é ridícula e um tanto quanto desengonçada, mas em nenhum momento atrapalhará de maneira crucial. O que realmente incomoda é a física exageradamente realista. Basta um toque de leve em qualquer objeto rearranjado para que ele voe do lugar, ficando torto, feio e jogando seu trabalho pelo ralo. Pior ainda: vale o mesmo para seu atleta radical. Saltos milimetricamente calculados viram tombos patéticos e vergonhosos por que ele riscou de leve na pontinha do corrimão. Ou então você voa longe porque não viu o degrauzinho da calçada. Preciosismo demais, porém não lá tão frustrante já que os acidentes são classificados - uma nova opção chamada Hall of Meat, que depois até deixa ver os mais engraçados - e até se convertem em grana extra. Menos mal.
Online desequilibrado e divertido
Apesar do desenho totalmente diferente do mapa de San Vanelona, continuam existindo dezenas de desafios e missões, a grande maioria de estilos já conhecidos. Imite as manobras do desafiante, tire fotos para revista e outras tantas tarefas familiares. Como citado acima, os controles podem ser fatais na hora de realizar determinadas missões, mas o contrário volta e meia acontece: por oras o objetivo é cumprido sem você perceber - ou até sem realizar direito mesmo - graças a algum sistema de reconhecimento absurdamente tolerante.

Um ponto bacana é que o desenho da cidade é altamente favorável e instigante para a prática do skate. Tal qual muitas pessoas gostam de jogar "GTA IV" só para sair barbarizando pelas ruas virtuais de Liberty City, os becos e vielas de San Vanelona convidam você o tempo todo a improvisar um corrimão como grind e uma fachada de prédio com rampa ou half-pipe. Some a isso a possibilidade de personalizar ambientes com objetos (mesmo com o chato probleminha de física citado) e as possibilidades são numerosas. Não é um game que depende apenas das missões principais.

Aliás, isso se evidencia também nos pequenos filmes que podem ser gravados, publicados e compartilhados no site oficial do jogo - algo que já existia no game original. Aos vídeos se somam desenhos de logotipos para roupas e designs para as pranchas dos skates que você pode criar livremente e também dividir com amigos.

A comunidade online se expande ainda mais graças à inclusão de novas opções de partida, notavelmente algumas que exigem trabalho em equipe para vencer. O problema é que a filosofia de controle acaba gerando desequilíbrio: certos modos de jogo são fáceis demais e aí um jogador habilidoso pode carregar todo mundo nas costas, ao passo que outras ficaram absurdamente difíceis e até equipes de quase profissionais dos joysticks terão mais dificuldades do que seria desejável.

No aspecto gráfico as mudanças são pouco perceptíveis, limitando-se a animações mais suaves, texturas um bocadinho melhor definidas e construções mais complexas. Já a trilha sonora mantém a honorável tradição do gênero, brilhando com uma variada e eclética seleção de músicas pop e rock, incluindo até nomes de peso como Black Sabbath, The Clash, Judas Priest, Rage Against the Machine e até Dragonforce.

Video:



FICHA TÉCNICA
Fabricante: EA Black Box
Lançamento: 21/01/2009
Distribuidora: Electronic Arts
Suporte: Cartão de memória
Outras plataformas: PS3

Tamanho: 6.01 GB

Download- Ace Combat 6: Fires of Liberation

"Ace Combat" é uma série que nasceu nos fliperamas, mas foi nos consoles da Sony que ganhou fama. Agora, é a vez do Xbox 360 ter um episódio da principal franquia do gênero simulador de combate (apesar de equilibrar com elementos de ação).

Sendo a primeira edição para um console de nova geração, a mudança é que a escala dos combates ficaram maiores. São esquadrões inteiros se digladiando nos céus. Por conta disso, no modo de campanha, diversas operações acontecem ao mesmo tempo e dependendo das ações do jogador, o rumo da missão pode mudar. Ou seja, a situação varia conforme as escolhas e o desempenho do piloto.

Desta vez, o jogador pode pedir reforço de grupos aliados. A ajuda vem em forma de mais aviões, bombardeios, helicópteros, tanques, navios de guerra e equipamentos de guerra eletrônica.

A guerra também pode ser travada em modalidade multiplayer, inclusive online. A previsão é ter até 16 jogadores ao mesmo tempo, com diversos tipos de regras. Se a edição para PSP, "Ace Combat X", serve de exemplo, deve haver modalidades como mata-mata, ataque à base e captura de bandeira. O multiplayer também deve incluir regras cooperativas.

A história é contada na visão de sete personagens, entre soldados de cada um dos lados da guerra e civis. O enredo gira em torno de dois países que se fazem fronteira: a república de Emelia e a federação da Estováquia. Quinze anos após ser arrasado por um meteoro, a federação ataca o vizinho. O jogador, na pele do piloto Talisman, luta para proteger o povo de Emelia.

Se o visual já era consagrado na versão para PlayStation 2, ficou ainda mais realista e refinado, graças à alta resolução do Xbox 360. O brilho, a textura da lataria e a sensação de solidez estão mais nítidos que nunca.

Com sempre, as aeronaves são réplicas fiéis de modelos reais, e isso nunca foi tão verdadeiro como agora. Não apenas o exterior de aviões como o F-15 Strike Eagle e o A-10A Thunderbolt II foram copiados em seus mínimos detalhes (inclusive o trem de pouso), mas também todo o cockpit. A produtora promete que todos os medidores e instrumentos funcionarão como nos modelos de verdade. Assim, a visão de cabine está mais realista que nunca.

A produção do jogo está a cargo de Hiroyuki Ichinagi, que foi diretor de "Ace Combat 4" e produtor dos games subseqüentes, enquanto a direção é de Natsuki Izaki, líder de projeto de "Ace Combat 5".

"Ace Combat 6: Fires of Liberation" é, por ora, um jogo exclusivo para Xbox 360.

Gameplayer:






FICHA TÉCNICA:
Fabricante: Namco Bandai Games
Lançamento: 23/10/2007
Distribuidora: Namco Bandai Games
Suporte: Cartão de memória, Xbox Live

Dead Rising


Aconteceu em 1978, no shopping de Monroeville, na Pensilvânia: quatro pessoas lutaram pela sobrevivência em meio a uma horda de zumbis. Protegidas pelas vitrines, elas eram o sonho de consumo de milhares de morto-vivos. Felizmente, o shopping oferecia tudo que eles precisavam para sobreviver e improvisar. Será?

George A. Romero pode não ser conhecido pelo grande público, mas para os admiradores do terror sua obra é obrigatória. "O Despertar dos Mortos" ("Dawn of the Dead") foi o segundo de uma série de filmes com temática de zumbis. Trinta anos depois, o enredo serve de base para uma nova investida da Capcom - e a primeira para Xbox 360 - no gênero horror e sobrevivência, bem diferente de "Resident Evil", carro-chefe da produtora.

Apesar de não esconder a inspiração, os produtores do game deixam claro que "Dead Rising" é uma produção sem vínculo com o filme e que não contou com a participação de Romero ou com o envolvimento com os detentores dos direitos autorais de "O Despertar dos Mortos".

Nasce um super-herói

Frank West e Peter Parker têm algumas coisas em comum: ambos possuem um senso apurado e são fotojornalistas. E o instinto de West diz que algo grande está acontecendo em Willamette, em Colorado. Alugando um helicóptero e munido somente de sua câmera, o intrépido consegue furar o bloqueio do exército que cerca a cidade e encontra um shopping infestado de zumbis. West não tem poderes de homem-aranha, mas como no filme de Romero conta com toda a modernidade que só um shopping pode oferecer. Também não é nenhum Jack Bauer, por isso, ao invés de 24, ele tem 72 horas para se manter vivo e solucionar esse mistério. Os eventos não ocorrem em tempo real.

"Dead Rising" vai pelo caminho oposto de "Resident Evil", então não espere sustos e aberrações aparecendo do nada. Basta descer a escada que dá acesso ao shopping para se ter uma idéia clara do que o jogador enfrentará: zumbis, muitos zumbis!! Se uma das promessas dessa geração de consoles era colocar milhares de inimigos numa mesma tela, aqui ela foi cumprida. O desafio não é descobrir a melhor tática para matar um ou dois vilões - os zumbis são bem lentos e só atacam quando bem próximos -, mas como passar por muralhas de corpos apodrecendo.

Em Willamette, no entanto, desmembrar um número recorde de zumbis é conseqüência de quem cumpre objetivo principal: ajudar os poucos sobreviventes. De maneira geral, as missões de resgate se resumem a levar uma pessoa ou grupo até a sala de segurança do shopping. Alguns estão assustados e precisam ser levados de mãos dadas ou até mesmo de cavalinho, outros vão ajudar no combate, o que influencia na dificuldade da missão. E nem sempre os zumbis serão a pedra no sapato. Há também aqueles que perderam um parafuso com a situação, outros que se tornaram psicopatas e até aqueles que juram de pé junto que você é zumbi.

Todas as missões estão representadas num arquivo que mostra a estrutura de fases do jogo. Resolva uma, para seguir para a próxima. O problema é que - como elas estão interligadas pelo enredo e pelo relógio interno da aventura - o jogo oferece uma única opção para salvar o progresso. Ao ser devorado por zumbis, o jogador pode recomeçar de seu único "save" ou iniciar o game do zero, mantendo a experiência conquistada ao morrer. Uma machadada na cabeça dos aventureiros perfeccionistas é um limitador num jogo aberto que oferece um shopping inteiro para explorar. Nem todo caso precisa ser completado. Caso o tempo acabe ou os acontecimentos levem a um beco sem saída, ele é classificado como "expirado", se não for essencial para a trama, o jogador pode ainda prosseguir.

Onde fica o banheiro, por favor?

Uma vez no shopping, a primeira coisa a se fazer é dar uma olhada no mapa e decorar onde ficam os banheiros. Isso porque, além da sala de segurança, aliviar a bexiga equivale a salvar o jogo. A partir daí o enredo "sério" é sufocado por situações cômicas, humor negro e muito sangue e pedaços humanos voando pela tela.

Com todas as lojas de portas abertas, realizar sonhos de consumo nunca foi tão fácil. Cada loja tem algo a oferecer e interagir, o que é um dos pontos fortes de "Dead Rising". A roupa manchou de sangue? Que tal escolher uma social na vitrine ao lado? Mais cômico ainda é entrar na loja de roupas juvenil e sair matando zumbis com capacete de "Mega Man" ou com apetrechos femininos. Há várias referências a sucessos da Capcom, incluindo "Resident Evil".

Fora esse lado fashion, uma incrível quantidade de itens pode ser usada como arma. Dê um chute inocente em uma bola de futebol e se prepare para rir com um "strike" de zumbis. Frigideira da lanchonete? Serve. Aproveite para jogar o vidro de óleo de fritura no chão e ver morto-vivos deslizarem. Outros itens óbvios e outros nem tanto: pesos de ginástica, ursinho de pelúcia, guarda-chuva, moto-serra, vaso de plantas, caixa registradora, caixinhas de CDs, latinhas de refrigerante, banco do shopping, taco de beisebol etc. Obviamente, a eficiência da arma está relacionada ao tipo de objeto: a faca é mais potente que um golpe com um manequim, por exemplo.

Há também itens que rendem poderes especiais ou que recuperam energia, individuais ou que podem ser combinados. Pizza crua repõe energia, mas colocada no forno microondas a cura será maior. Misture também itens no liquidificador para criar vitaminas que fazem, por exemplo, West ter o fôlego de um fundista ou ficar invencível durante um tempo determinado.

Sendo fotojornalista, o aprendiz de super-herói não é exatamente letrado no manuseio de espadas de samurais ou mesmo adepto de radicalizar no skate. Felizmente o shopping tem livrarias. Carregar na bagagem de itens livros vinculados a objetos faz com que o tempo de vida útil de uma arma aumente ou que se libere truques. No caso do skate, West ganha conhecimento para fazer manobras. Mais uma das boas sacadas de "Dead Rising".

Zumbi de calcinha? Ui!!

Tudo é de graça, mas West precisa de espaço para carregar tantas compras. No começo da aventura isso se torna um grande transtorno, mas pode ser resolvido com um quesito que todo aspirante a super-herói precisa: prestígio, a moeda corrente em "Dead Rising".

Há várias maneiras de conseguir "Prestige Points", ou "PP". As principais são: matando zumbis, completando os casos propostos e documentando o horror com boas fotografias - lembre-se que West tem uma história a cobrir. Atingir um determinado número de "PP" faz o personagem subir de nível e, consequentemente, aumenta a barra de energia e a quantidade de itens que se pode carregar, além de destrava novos golpes.

Uma dica para os fotógrafos amadores. Nem sempre são as cenas de horror que rendem mais pontos. Fotos dramáticas, cômicas e sensuais são bem vindas. Afinal, nada mais sexy que uma zumbi de calcinha, certo? West é jornalista freelancer e gosta de deixar isso claro a todos que encontra durante o game - possivelmente, venderá algumas dessas fotos para tablóides. A bateria da câmera também não é infinita, mas há lojas especializadas em material fotográfico no shopping. Faça uma visita.

Um shopping cheio de vida

Esqueça nevoeiros, becos escuros e árvores decrépitas. As freqüentadoras do shopping de Monroeville não têm aparência digna da Playboy, é verdade, mas, tirando o "pequeno" detalhe dos mortos-vivos, se trata de um lugar agradável e colorido, o oposto de cenários de séries como "Silent Hill" e "Resident Evil". Cinema, lojas infantis, praça de alimentação, restaurantes temáticos e até mesmo o estacionamento são bem detalhados e dão a sensação de um shopping de verdade. Um visual que faz jus a uma nova geração de consoles.

A modelagem de Frank West e de alguns personagens principais também impressionam pela riqueza de detalhes. O mesmo não se pode dizer dos zumbis, que são visivelmente inferiores. Algo totalmente compreensível dada a quantidade deles na tela. E se por um lado eles não são detalhados, não dá para reclamar da falta de variedade. Os mais atentos certamente vão notar que "hummm, eu já matei esse aqui antes". Mas no calor da ação, a sensação é de uma multidão de indivíduos, cada qual com sua roupa e, digamos, personalidade, se é que zumbi tem uma. Um feito importante dado à proposta do jogo de apelar na quantidade. Há sempre um defeitinho menor, alguns característicos de jogos 3D - como o daquele objeto que atravessou a parede sólida. O mais sério é o das legendas dos diálogos em texto que, em TVs convencionais, são quase ilegíveis. Mas, na soma, os problemas não tiram o brilho do trabalho na parte gráfica.

Da mesma forma que o excesso de zumbis repetidos teria prejudicado o contexto visual, sons repetidos ou similares para a absurda quantidade de itens seriam um tiro no ouvido. "Dead Rising" rufa tambores no quesito sonoro. Cada arma, item ou ação tem seu som apropriado, realçados ainda mais no caso de o jogador ter um sistema de som digital 5.1. O efeito sonoro remete diretamente ao objeto, seja esse o som abafado de um boneco de pelúcia batendo num corpo ou o de uma faca deslizando rapidamente pelo ar ou ainda nas explosões das armas de fogo.

Exceto em algumas cenas especiais, a música é quase inexistente. No entanto, escuta-se o zunir do vento nas áreas externas e há aquela musiquinha de fundo típica de shoppings, com direito a interrupções para comunicados de tempos em tempos. Apesar da embalagem de "superprodução", não há atores famosos na dublagem dos personagens. West tem aquele jeitão de convencido, como se todos lhe devessem uma explicação - o que, às vezes, soa cômico. As melhores atuações nas vozes são as dos dubladores dos psicopatas, mas todos fazem bem o seu trabalho.

"Frank, o Cafetão"

"Dead Rising" é para um jogador, então não espere ajuda de amigos para matar zumbis. O aprendizado é rápido, mas é preciso se acostumar aos comandos. Um erro comum é atender o walkie talkie, pelo qual você recebe orientações da posição de sobreviventes, e deixar acidentalmente um item do seu inventário por não ter apertado precisamente "direita" no direcional.

A aventura dura pouco mais de 15 horas e é impossível conseguir todas as conquistas ("achievements") em uma única jornada. Sem falar que o estilo aberto à la "Grand Theft Auto" estimula a exploração do ambiente. Para isso, o jogo oferece os modos extras "Overtime", que soma um dia a mais às 72 horas e o "Infinite", sem limite de dias, mas que não possibilita subir o nível do personagem.

A lista de conquistas - que rendem até 1000 pontos ao seu perfil no Xbox 360 - inclui objetivos básicos e outros divertidos como "O Fotojornalista", liberado ao se conseguir 1.500 PP com uma única foto; "Genocida de Zumbis", para quem matar o equivalente à população da cidade, ou seja, exatos 53.594 zumbis; e "Frank, o Cafetão", título para quem conseguir resgatar oito mulheres simultaneamente. Aviso para aqueles que forem pesquisar lista de conquistas em sites especializados na internet: ela acidentalmente revela eventos futuros do enredo. Problema que não acontece ao se consultar pelo menu do jogo.
Video:


FICHA TÉCNICA
Fabricante: Capcom
Lançamento: 08/08/2006
Distribuidora: Capcom
Suporte: 1 jogador, cartão de memória
Outras plataformas: WII

Project Gotham Racing 3


"Project Gotham Racing" foi um dos primeiros jogos de corrida do Xbox e, graças a seu alto padrão de qualidade, a produtora Bizarre Creations se tornou uma das parceiras mais importantes da Microsoft. Tanto que o terceiro episódio da série foi um dos primeiros jogos a serem mostrados no Xbox 360.

Se os dois games anteriores já mostravam o talento da Bizarre Creations, principalmente nos quesitos gráficos, agora, com "Project Gotham Racing 3", a produtora ganha ainda mais combustível. Os belos automóveis ficaram ainda mais detalhados, seja pela absurda quantidade de polígonos ou pela maior resolução de imagens. Em essência, o game pouco mudou, mas algumas funções online trazem ainda mais tempero.

Direção agressiva

"Project Gotham Racing 3" é um game de corrida de estilo tradicional, mas com um pouco mais de características de simulador que os antecessores, mas ainda longe da fidelidade visto em "Forza Motorsport", por exemplo. Na verdade, a mecânica lembra a dos primeiros jogos de corrida da era 3D, como "Ridge Racer", que também terá uma versão para o Xbox 360.

O aprendizado da direção dos carros é relativamente rápido, fruto desse sistema nem tão real, nem fácil demais. Quer dizer, é preciso reduzir a velocidade para fazer as curvas, mas elas podem ser ultrapassadas em velocidades consideradas absurdas no mundo real. O controle pode ser relativamente simples, mas isso não quer dizer que seja um jogo fácil. Na verdade, atende um público amplo, dos mais inexperientes aos feras do volante.

Para jogadores mais avançados, o controle dos níveis de aceleração e frenagem pode ser facilmente ajustado pelos gatilhos do controle do Xbox 360, que assim como o do antecessor, representa a melhor arquitetura de manete para jogos de corrida. Mas o sistema simplista exigirá, na maioria das situações, pisar fundo no acelerador ou freio.

Contudo, "Project Gotham Racing 3" não é apenas correr o mais rápido possível. O estilo também é importante e conta pontos, conhecidos como kudos. O jogador precisará obter muita velocidade e doses de arrojo se quiser realmente se dar bem no game. Os kudos são conquistados quando, por exemplo, quando se faz uma curva com trajetória perfeita ou um cavalo-de-pau. Existem várias ações que geram esses pontos e achá-las faz parte da diversão.

Carros para te quero

A opção de carreira deverá ser a principal para partidas solitárias. Mas, em "Project Gotham Racing 3", desde o início, o jogador terá máquinas bastante potentes e o fluxo de dinheiro é relativamente rápido, podendo colecionar carros em um ritmo bastante veloz, dependendo do seu nível de habilidade. Há conteúdo para cerca de 15 horas de jogo, mas você ainda poderá terminar quaisquer das provas anteriores em níveis de dificuldade mais altos.

O título traz uma vasta coleção de carros e muitos são sonho de consumo de vários fanáticos por automóveis. É um desfile de grandes marcas como Porsche, Lamborghini, Ferrari e Viper. Infelizmente, as opções para modificá-los são bastante limitadas. Cada um dos carros possui uma dirigibilidade diferente: enquanto uns têm bastante aderência nas curvas, outros podem necessitar técnicas arrojadas para fazer as manobras. Sem falar em outros atributos básicos, como potência e peso. Existe uma porção de pistas no game, mas o jogador também tem a opção de criar seus próprios circuitos, usando uma ferramenta embutida de fácil operação.

Outra opção que deve agradar aos admiradores de carros é um modo de fotografia que permite registrar imagens dos veículos. Basta escolher uma cena do replay, ajustar a posição da câmera, do zoom e do foco da cena, e confirmar as opções. Há também ajustes mais avançados, como os de uma máquina fotográfica digital e editores de imagem. Com isso é possível capturar fotos com efeitos, como fazer um borrão de movimento ou focalizar apenas algumas partes do carro. Ainda, se pode optar por usar apenas preto-e-branco ou tons de sépia, imitando as cores de uma foto antiga. Infelizmente, por ora, só é possível ver as fotos no modo de galeria do próprio jogo, mas expansões podem ser desenvolvidas para que as imagens possam ser transferidas para um PC ou usar de papel de parede na tela do sistema.

O título ainda traz amplos modos online, como um de carreira exclusivo para o ambiente da Xbox Live, e partidas com diversas regras. As modalidades incluem: Street Race, uma corrida simples; Eliminators, na qual os últimos colocados em cada volta são desclassificados; e a Capture the Track, em que a pista é dividida em vários segmentos e os competidores tentam dominar o maior número deles, fazendo a melhor pontuação em cada parte. Todas essas modalidades também podem ser feitas em times. A Gotham TV permite assistir às corridas que acontecem na Live, seja para se divertir vendo seu amigo jogar ou até estudar a técnica dos campeões.

Entre no cockpit

O visual da série, que já era bastante impressionante no atual Xbox, com a capacidade do Xbox 360 ganhou maior resolução e melhores efeitos. Agora, os veículos possuem, em média, 80 mil polígonos, partes geométricas que compõem um modelo 3D. Isso permitiu não apenas detalhes mínimos na carroceria e pneus, mas também no interior do veículo, também reproduzidos conforme as especificações do veículo original.

Isso permite uma das mais realistas experiências visuais em um jogo de corrida, pois, na visão de cockpit, é possível olhar para várias direções e verificar o interior o veículo, recriado com grande fidelidade. Todos os medidores do painel, como o velocímetro e o tacômetro, funcionam de acordo com a situação. O nível de detalhe chega ao ponto de o vidro ficar sujo com o tempo.

Carros mais detalhados também significam danos visualmente mais realistas. Dependendo do ponto de impacto, há variação do amassado da lataria e da quebra dos vidros. A lataria lustrada reflete o ambiente em volta em tempo real, numa qualidade nunca vista antes. Isso é especialmente notado nas belas corridas noturnas, com todos os reflexos das luzes no carro e o rastro dos faróis passando por todos os lados.

Os cenários, destaques das edições anteriores de "Project Gotham Racing", está mais fidedigno que nunca, baseados em localidades reais como Tóquio, Londres e Nova York. A famosa Nürburgring, na Alemanha, também foi magnificamente reconstituída.

O game também apresenta vários efeitos que deverão ser vistos na nova geração de consoles, como o borrão de movimentos, que traz dramaticidade às cenas, e a High Range Dynamic Lighting, que simula a adaptação do olho humano a transições bruscas de níveis de luz. Isso pode ser visto quando o jogador entra num túnel e, nos primeiros momentos, parece estar tudo mais escuro, para, gradualmente, retomar a visibilidade normal. O contrário acontece quando se sai do túnel, com a luz forte cegando o piloto temporariamente. Apesar de um visual incrivelmente detalhado, a taxa de quadros é mantida em níveis próximos a 60 por segundo.

A trilha musical tenta ser eclética, trazendo até alguns ritmos menos conhecidos, além de uma boa seleção de rock, pop e eletrônico. Todas as músicas podem ser desligadas ou reintegradas à lista conforme o desejo do jogador, mas com um tocador de MP3 acoplado à entrada USB do console é possível usar as músicas do acessório. O barulho dos motores é distinto para cada modelo, gravado dos carros originais. O nível de detalhe é tanto que o efeito sonoro varia conforme o tipo de visão, melhorando ainda mais a experiência.

Saindo na frente

"Project Gotham Racing 3" mostra a habitual competência da Bizarre Creations, que, na nova geração, encontrou ainda mais recursos para mostrar seu talento. O jogo possui uma das melhores experiências visuais até o momento, mas não traz tantas modificações, mantendo a sua tradicional fórmula de corrida e pontuação por manobras. Vale destacar também modalidades online empolgantes e o modo de fotografia interessante. É um ótimo título para a primeira leva de jogos do Xbox 360.

Video:


FICHA TÉCNICA

Fabricante: Bizarre Creations
Lançamento: 22/11/2005
Distribuidora: Microsoft Games
Suporte: 1-8 jogadores, cartão de memória, Xbox Live

Elder Scrolls IV: Oblivion


O que é um RPG? O termo em inglês que significa "jogo de desempenhar papéis" talvez nunca seja completamente possível reproduzir em computador, dado que, para ter liberdade, seria preciso programar todas as ações imagináveis. Mas se há um título que chegou mais perto desse ideal, esse jogo é "The Elder Scrolls IV: Oblivion".

O antecessor "Morrowind", lançado em 2002, já havia dado esse direcionamento de ser um mundo gigante e aberto, com possibilidades imensas de ação. Mas, ao mesmo tempo, essa liberdade se tornou um fardo, pois imagine ter que procurar uma pessoa ou item num mapa enorme com indicações apenas subjetivas. Naturalmente, a realidade é assim, mas algumas concessões precisam ser feitas para o bem do bom andamento de um jogo, e é exatamente isso que "Oblivion" faz.

Quase um verdadeiro RPG

Apesar do gênero, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" em nada lembra os jogos cunhados vindos do Japão, cuja escola é de ter o enredo comandando a aventura. Isso resultou em jogos com preocupações de espetáculo, mas, nesse caso, o jogador é mais um espectador que um ator em cena, e isso contradiz o próprio termo RPG.

Nesse sentido, títulos que nada parecem ter de RPG se aproximam de seu significado original. É o caso da série "Grand Theft Auto", principalmente "San Andreas". Nele, o jogador tem um mundo gigante para explorar, tendo liberdade para explorar como desejar e fazer muitas coisas além do objetivo principal. Ou seja, é como se você estivesse "vivendo" nesse mundo. Além disso, o seu personagem se desenvolve de diversas maneiras.

É exatamente como funciona "Oblivion", só que a escala é muito maior que a de "Grand Theft Auto". Ou seja, o mapa é muito maior e mais complexo, e a quantidade de lugares para visitar e de "missões" beira o absurdo. Nas cidades, cada casa é diferente da outra, com decorações particulares, como é na vida real. O conceito de "mundo vivo" ganha outra dimensão no quarto "Elder Scrolls".

Sendo um jogo dessa série, "Oblivion" se passa no continente de Tamriel, mais precisamente na província de Cyrodiil, uma das nove existentes nesse mundo. Cyrodiil é a terra natal do Imperials, uma das três raças que se assemelha à humana. A Oblivion do título é um plano paralelo a este mundo, mas tem um clima mais "demoníaco", por assim dizer. Os dois mundos são ligados por um portal, e em algumas missões você terá de fechar esse elo entre os dois planos.

O game começa com um monólogo do imperador Uriel Septim VII, que prevê sua própria morte e fala de um herdeiro ilegítimo. Sua voz é a de Patrick Stewart (o Xavier da série "X-Men") e é apenas uma das estrelas que fazem as falas dos personagens. Uma das primeiras missões será encontrar o sucessor do trono, de nome Martin, dublado de forma impecável pelo ator inglês Sean Bean (o Boromir de "O Senhor dos Anéis").

Vivendo em outro mundo

A primeira ação do jogador é criar um seu avatar. Apesar dos personagens serem regidos por uma série de fatores, o único que vai realmente influenciar no jogo, nessa primeira tela, é a escolha da raça (dez no total). O restante é dedicado para a aparência do avatar, com opções mais que variadas para tornar o seu rosto único. Para quem não estiver com muita paciência, existe uma opção para mudar a face aleatoriamente, até achar uma que agrade.

O jogador começa numa prisão, sem muita explicação do que ocorreu anteriormente. É quando o imperador diz que em sua cela há uma passagem secreta e no final das contas você poderá fugir dali pelo subterrâneo do castelo. O game funciona como um jogo de tiro em primeira pessoa, só que com armas medievais, como espadas e arco-e-flecha. Até existe uma opção para terceira pessoa, mas nem de longe traz a emoção e a eficácia da visão inicial.

Cada inimigo derrotado e os vários baús, caixotes e outros tipos de compartimentos trazem muitos itens e isso é só o começo. São tantas coisas que logo o jogador descobre que precisa selecionar os objetos que lhe são úteis, afinal o personagem somente carrega uma determinada quantidade de peso.

Na verdade, nessa fase de treino, todas as ações do jogador são observadas pelo jogo. Assim, o computador indicará o signo e a classe do personagem, dois dos fatores que influenciarão no desenvolvimento. Por exemplo, se o jogador preferir enfrentar os inimigos com armas, as escolhas deverão cair sobre opções que privilegiem a força física. Assim, um usuário de magia ou aquele que prefere mais o estilo sorrateiro, também terão opções que tirem vantagens das ações supostamente preferidas.

Claro que tudo isso são apenas sugestões e o jogador tem a liberdade de discordar. No caso das classes, em vez de escolher uma das 21 pré-definidas, poderá criar a sua própria, escolhendo a especialização (ataque físico, magia ou estilo furtivo) e as sete habilidades primárias, que se desenvolvem mais rapidamente e são referência para o aumento de nível.

Depois de tudo escolhido, o jogador ainda continua a rondar o subterrâneo a título de "test-drive" para poder, antes de ir definitivamente para a superfície, confirmar ou trocar as opções, desde a raça até a classe. Apesar de toda a ajuda do computador, grande parte dos jogadores somente perceberá o que funciona ou não com quase dez horas de jogo.

Essa percepção demora um pouco pelo fato do desenvolvimento ser complexo. O aumento da capacidade do personagem não é feito por uma experiência genérica. Aqui, cada ação que fizer refletirá numa experiência particular para cada habilidade. Por exemplo, correr faz aumentar a capacidade atlética, pular melhora a parte acrobática e usar cada tipo de arma e magia conta pontos para cada um desses atributos. Ao somar dez pontos com as habilidades primárias e dormir, você aumenta de nível.

O tempo e o vento

Por falar em tempo, "Oblivion" exigirá muito do usuário. Você poderá terminar o jogo com cerca de 40 horas, fazendo somente as missões primordiais, isso se tiver um personagem equilibrado para acabar com os inimigos com relativa facilidade, que não acontece com muita freqüência neste jogo.

Porém, o enredo principal é apenas a ponta do iceberg em "Oblivion". É porque as missões paralelas não são apenas um extra bobinho como em outros títulos, apenas para fazer volume. Não, aqui, esses objetivos são tão ou até mais desenvolvidos que a história principal.

Tome-se o caso das guildas, a associação que reúne determinados tipos de "profissões", com guerreiros e magos. Você pode se associar a esses estabelecimentos e fazer as missões decorrentes dessa condição. Sendo um deles, as pessoas poderão oferecer alguns trabalhos, que renderão algum tipo de recompensa e mais status dentro da corporação.

Em se tratando da casa dos magos, o objetivo é entrar na universidade, onde você poderá até mesmo inventar magias. Mas, para isso, você precisará cumprir o que cada líder pede, em troca de recomendação. Além disso, há mais duas guildas quase secretas, também com um roteiro muito sólido. Some-se a isso uma infinidade de pequenos casos e terá um jogo para mais de 200 horas.

Mas, apesar de tantos "quests" para fazer, o jogo se esforça para facilitar o jogador, ao contrário de "Morrowind". Há uma opção na tela de status que indica todas as missões em andamento e escolhendo uma delas, mostra um histórico e para qual lugar o jogador deve ir para prosseguir. Parece que o recurso ajuda demais o usuário, mas isso faz sentido num game tão grande e com tantas coisas para fazer.

As próprias "quest" podem ter diversas conclusões dependendo das escolhas do jogador. Não há opções certas ou erradas, apenas uma conseqüência, boa ou ruim, para cada ato. Mesmo a forma de cumprir as missões, há diversas opções. Tome-se o caso de uma situação em que você precisa de um determinado livro, mas o comerciante diz que já está reservado para outra pessoa.

Nesse caso, você pode convencer o lojista ou o comprador, usando habilidades sociais ou uma magia específica, para obter o objeto. Além disso, você também pode dar uma de "mão leve" ou até mesmo tentar conseguir à força. Naturalmente, as duas últimas opções, caso seja descoberto, fazem com que os guardas o persigam. Ou seja, para cada objetivo existe, na maioria dos casos, mais de uma ação possível. Para destrancar portas e baús, há a opção de arrombar a trava ou usar uma magia específica.

O mapa-mundi é muito extenso e belíssimo, quase um mundo vivo, por conta da complexidade do terreno e da vegetação. Além disso, diversos animais, monstros e pessoas aparecem no meio do caminho - até mesmo alguns assaltantes. Como se não bastasse, há um sem-número de cavernas, acampamentos e outras instalações no mapa, que não estão visíveis no começo.

O mapa também traz algumas facilidades, como uma função para ir instantaneamente a qualquer localidade já confirmada visualmente, além das principais cidades, que já são conhecidas desde o começo. Naturalmente, essa função ainda gasta um determinado tempo dentro do jogo, como se você fosse a pé ou cavalo. Algumas informações, vindas de placas e conversas, também podem revelar localizações no mapa.

Personagens com vida própria

Outro fato que surpreende e ajuda a tornar o jogo ainda mais vivo, é o comportamento dos personagens. Cada pessoa possui rostos diferentes e mantém uma rotina diária. E isso é mais que ficar andando por aí. Eles podem se encontrar uns aos outros e jogar conversa fora - às vezes, você pode até mesmo obter informações ouvindo de lado. No bar, por exemplo, têm um bebendo, outro dormindo e muitos conversando.

Você pode falar com qualquer cidadão, desde que ele tenha o mínimo de simpatia em relação ao seu avatar. Não se esqueça de guardar a arma antes de conversar, senão eles podem ficar com medo, o que é bastante compreensível. Cada pessoa tem ao menos uma fala, mas não é raro ter duas ou três. Os personagens importantes podem ter muito mais. A reação deles pode variar sob diversas condições, como ter feito um fato heróico.

Eles podem evitar falar sobre assuntos sensíveis, mas há técnicas para obter a simpatia deles. Isso funciona como um minigame, em que você terá de escolher o maior gráfico possível para os assuntos às quais o interlocutor seja suscetível, e o menor para as áreas em que ele tiver mais resistência. Como uma habilidade social melhor, você terá mais vantagem para convencer a pessoa. Ou você pode simplesmente subornar quem quer que seja.

Até mesmo um simples comércio pode ser complexo neste jogo. Há como negociar os preços, dependendo da simpatia que amealhar e do tino comercial do personagem. Você pode ate mesmo investir nas lojas. Outras pessoas podem fornecer outros tipos de serviços, como treinamentos, reparo de itens e outros.

Os inimigos não ficam muito atrás. No começo é até possível sobreviver com "hack and slash", ou seja, sair atacando simplesmente pressionando o botão correspondente incessantemente. Mas, mais para frente, eles passam a bloquear e desequilibrar o atacante. Então, você tem que adotar a mesma estratégia ou inventar as suas próprias, como usar projéteis - arco-e-flecha, por exemplo -, magias e até mesmo fazer ataques surpresas agindo à surdina, que resulta em danos muito maiores.

É preciso lembrar que todos os equipamentos - com algumas exceções - se desgastam com o uso, sendo preciso consertar, seja por conta própria ou com ajuda de pessoas especializadas. A proficiência no uso desses itens os faz durar mais. Enfim, "Oblivion" traz tantos detalhes que seria praticamente impossível listar todos.

Quase tudo que o jogador tiver vontade de fazer está coberto pelo game. Entre outras coisas você pode até mesmo comprar uma casa. Se quiser, poderá cometer diversos crimes, como roubos, arrombamentos e assassinatos, mas, obviamente há conseqüência para tudo isso. Só faltou mesmo ter uma simulação de relacionamento amoroso, como "Fable" tinha.

Tamriel dentro do monitor

"The Elder Scrolls IV: Oblivion" tem um dos melhores visuais entre os jogos para Xbox 360. Mas, além de belo, os detalhes chamam a atenção. Os cenários externos estão simplesmente repletos de todo tipo de plantas e árvores, formando uma paisagem complexa. Como se não bastasse, cada folhinha fica tremulando ao balanço do vento.

Como dito, cada personagem tem uma feição diferente, assim como cada casa possui uma decoração única. Quase todos os objetos podem ser manuseados, mas pegá-los sem autorização configura crime. As cavernas são um pouco mais monótonas, mas é um tipo de cenário que não há muito que fazer.

Mesmo com tanta complexidade, a taxa de quadros é bastante alta, não prejudicando os controles. A lentidão começa a incomodar somente quando há muitas pessoas ou inimigos na mesma tela, mas isso é raro de acontecer. O melhor desempenho e visual é obtido no PC com placa de última geração, seguido do Xbox 360.

O carregamento de dados é freqüente, mas não chega a incomodar. Mas o mesmo não pode ser dito com o uso da primeira correção para Xbox 360, em que a tela de "loading" fica mais comprida. Com um jogo tão complexo, não é de se estranhar que traga erros de programação. Alguns são severos, como o travamento total, visto tanto no videogame como no PC. Os outros problemas são típicos, como objetos que aparecem de repente e defeitos de "clipping", ou seja, um objeto "entrando" em outro.

Em geral, o sistema de física é muito bem feito, com os inimigos caindo de forma realista. Houve um diabinho que morreu sentado, encostado numa porta, e um lobo de caiu barranco abaixo. Além disso, é possível carregar corpos e objetos como em "Half-Life 2", mas a física não é explorada em quebra-cabeças.

O menu é bem organizado, mas foi obviamente desenhando tendo em mente o controle do Xbox 360. O sistema de "hotkey", que associa um equipamento ou uma magia nas teclas do computador ou no direcional do controle, facilita acessar os itens mais requisitados sem precisar chamar o menu toda hora, mas com tantas opções, o número de "slots" parece insuficiente.

A tela de menu é organizada, agrupando as opções por lingüetas. O destaque fica por conta da tela de mapa, que traz uma visão geral e outra mais detalhada, sempre indicando o próximo passo das missões. Nessa tela também estão os detalhes das missões, além de poder ativar um objetivo em particular.

A trilha sonora é uma típica composição orquestral, uma escolha óbvia para um jogo que lembra os tempos medievais. Mas cada uma das músicas possui grande impacto, reforçando as emoções do game. Numa viagem tranqüila, o tom da trilha também é leve, mas é só aparecer um inimigo para entrar uma peça mais tensa.

Os efeitos sonoros também são poderosos, como o barulho da espada batendo contra a armadura dos oponentes ou o fogo sendo produzido por magia. Mas o maior destaque fica por conta das dublagens, não apenas pela qualidade, mas também pela quantidade.

A qualidade está em estrelas como Patrick Stewart e principalmente Sean Bean. A título de curiosidade, o cast de vozes inclui a de Lynda Carter, que ficou famosa fazendo o seriado "Mulher-Maravilha" no final da década de 70. O incrível é que todos os diálogos são falados. São pelo menos duas centenas de personagens, ainda que alguns textos sejam repetidos.

Jogo de assumir o papel

"The Elder Scrolls IV: Oblivion" é, em todos os sentidos, um grande jogo. Além de trazer uma liberdade imensa, não deixa o jogador perdido como costuma acontecer nesses casos. A quantidade de conteúdo é absurda, mas são tão variados que é difícil se cansar, mas isso pode acontecer eventualmente, principalmente num título com mais de 200 horas. E, como se não bastasse, possui uma mecânica que daria muita inveja para vários jogos de ação e de adventure. Enfim, os fãs de RPG terão um prato mais que cheio, mas mesmo quem teve pouca oportunidade poderá conferir afinal o que é um RPG de verdade. Ou quase.
Video:

FICHA TÉCNICA
Fabricante: Bethesda
Lançamento: 20/03/2006
Distribuidora: 2K Games
Suporte: 1 jogador, cartão de memória
Outras plataformas: PC PS3

Top spin 3




Prévia:

Top Spin 3 é a terceira edição de um dos melhores simuladores de Tênis disponíveis no mercado.

Ele se diferencia dos demais jogos de tênis por valorizar mais o aspecto profissional do esporte, apresentando um excelente simulador. O jogador escolhe entre singles, doubles, torneios de exibição, modo carreira ou partidas rápidas sem compromisso.

Vários tenistas profissionais licenciaram seu nome no jogo. Estrelas como Mario Ancic, Tomas Berdych, James Blake, Roger Federer, Tommy Haas, Gael Monfils, Andy Murray, Rafael Nadal (somente no PS3), David Nalbandian, Mark Philippoussis, Andy Roddick. No lado das mulheres você poderá conferir Justine Henin, Svetlana Kuznetsova, Amelie Mauresmo, Maria Sharapova, Nicole Vaidisova, Caroline Wozniacki.

Além destes algumas grandes lendas do passado retornam as quadras, Boris Becker, Bjorn Borg e Monica Seles podem ser liberados com o conteúdo extra do jogo.

Seguindo a mesma linha dos títulos anteriores você poderá evoluir de amador a profissional, participando de desafios como treinos, torneios pequenos até eventos como o Grand Slam.



FICHA TÉCNICA

Fabricante: PAM development

Lançamento: 23/06/2008

Tamanho:6.38 gb

Distribuidora: 2K Games

Suporte: 1-4 jogadores, cartão de memória, Xbox Live

Outras plataformas: DS PS3 WII

Rainbow six vegas 2


Prévia:

A tradicional série de tiro em primeira pessoa com controle de esquadrão fez uma boa estréia no Xbox 360 em 2006 (e depois para PC e PlayStation 3). O bom resultado parece ter agradado a Ubisoft a ponto de fazer uma continuação direta.

Na verdade, "Rainbow Six Vegas 2" expande o enredo do antecessor, que, ora narra acontecimentos anteriores, ora posteriores ao primeiro "Vegas".

Na porção de campanha, o jogador pode escolher entre um personagem do sexo masculino ou feminino, e também modificar sua aparência de diversas formas. Por conseqüência, todas as cenas não-interativas são em tempo real, usando a tecnologia gráfica do próprio jogo.

A Ubisoft conseguiu melhorar a taxa de quadros, e o resultado é uma fluência de tela mais suave. Ao mesmo tempo, a qualidade da imagem foi melhorada. Os inimigos prometem ser mais inteligentes também. No quesito arsenal, foram incluídas onze novas armas.

O multiplayer também teve avanços. Agora são onze novos mapas, sendo que um deles é baseado em "Rainbow Six 3: Raven Shield". Há mais duas regras de jogo para a modalidade. A companhia também pretende reduzir a espera para poder entrar numa partida online: o sistema de procura promete ser mais ágil e é possível acessar sessões já em andamento.


FICHA TÉCNICA

Fabricante: Ubisoft Montreal

Lançamento: 18/03/2008

Distribuidora: Ubisoft

Suporte: Cartão de memória

Outras plataformas: PC PS3

Tamanho: 5.38gb

Avaliação:
Recomendado

Lost via domus





Video Analise:






FICHA TÉCNICA

Fabricante: Ubisoft


Lançamento: 26/02/2008

Distribuidora: Ubisoft

Suporte: 1 jogador, cartão de memória

Outras plataformas: PC PS3

Tamanho: 6,32gb

Avaliação:

Regular

Turok




Prévia:

Baseado em história em quadrinhos, "Turok" só ficou amplamente conhecido quando a produtora Acclaim lançou uma versão do jogo para o Nintendo 64, intitulada "Dinosaur Hunter". Após diversas seqüências, e agora sob as mãos de um novo estúdio, "Turok" leva para a nova geração de consoles a história do soldado perdido no tempo, Joseph Turok.

O cenário? Um planeta biologicamente alterado num futuro distante, como não poderia deixar de ser. O objetivo principal em "Turok" será viajar para este planeta e destruir um criminoso de guerra chamado Kane, mas ao chegar nesse lugar dominado pela selva, ficará claro que a meta é mesmo sobreviver.

Como tradição, o jogador desbrava os ambientes ao lado de seu esquadrão de soldados, que portam as mais modernas e sofisticadas armas. Porém, em meio a uma caçada em que você se torna o alvo principal, armas brancas - como facas e arcos - são melhores aproveitadas - considerando ainda o sistema de espionagem que promete ser somado ao game.

E se você pensa que os aliados de Kane são seus principais inimigos, é melhor se lembrar da presença de dinossauros e outros predadores. Como seres irracionais, eles podem atacar tanto o jogador quanto aos seus inimigos e outras espécies - o famoso T-Rex é apenas um dos seres que promete fazer estrago.

A mecânica desse novo "Turok" promete inovar em diversos aspectos, focando principalmente no sistema de câmeras, que, entretanto, continuará com a visão em primeira pessoa. Ao ser atacado por um dinossauro, por exemplo, a câmera se posicionará em um ângulo que permitirá ver exatamente o tamanho de sua falta de sorte. A saída será, então, sacar uma arma e lutar para derrotar ou afugentar o monstro.

Graficamente, o game apresentará muita ação em todos os cantos da tela, com diversos combates acontecendo simultaneamente, muitas explosões e cenários destrutíveis. A Propaganda Games, que cuida da produção, afirma que os dinossauros têm um sistema distinto de inteligência artificial, o que promete deixar o jogo mais equilibrado.

"Turok" promete, além de muita ação no modo solitário, um modo multijogador animador. O título chega com a premissa de reacender a chama de uma franquia que já divertiu milhares de jogadores, mas, que devido a versões não tão bem produzidas, ficou literalmente perdida no tempo.

trailer:





FICHA TÉCNICA
Fabricante: Propaganda Games

Lançamento: 30/01/2008


Distribuidora: Buena Vista Games


Linguagem:[EN ES FR GR IT JP]

Suporte: Cartão de memória


Outras plataformas: PC PS3


Avaliação:

Recomendado

Kingdom under fire circle of doom




Video Analise:





FICHA TÉCNICA

Fabricante: Blueside

Lançamento: 08/01/2008

Distribuidora: Phantagram

Suporte: 1-4 jogadores; Xbox Live

Outras plataformas: PC

Avaliação:
Regular

Call Of Duty World At War - PS2 e Xbox 360




Após três bem-sucedidos jogos de tiro, ambientados durante a Segunda Guerra Mundial, o que se pode fazer para dar nova vida à série? Fácil: basta levar tudo para os tempos atuais e adicionar um monte de novidades. Foi mais ou menos assim que a franquia "Call of Duty" se firmou como uma das maiores do gênero, alcançando a espantosa marca de 10 milhões de cópias vendidas com "Call of Duty 4: Modern Warfare", o responsável por transportar os horrores da guerra para os dias de hoje.

E em seguida, o que fazer? Levar para o futuro? Em uma decisão um tanto quanto controversa, a Activision fez o caminho de volta para o novo título de sua grife - que agora até mesmo perdeu a numeração - e o quinto "Call of Duty" mergulha com tudo de volta na Segunda Guerra, desta vez explorando novos eventos do clássico cenário.

"Call of Duty: World at War" não tem a mão dos pais da série, o pessoal da Infinity Ward, e ficou a cargo da Treyarch, que adotou "Call of Duty 3" às pressas enquanto o time mais famoso preparava "Modern Warfare" - o que resultou nas críticas mais negativas da franquia.

A série perdeu o número no título, uma estratégia para fixar a marca como um sinal de qualidade. Após a ótima aceitação da versão anterior, a Treyarch resolveu explorar novas facetas do intrigante conflito, desta vez visitando o lado oriental da ação. São duas novas campanhas, uma passada na União Soviética em momentos finais da guerra, com o exército vermelho de Stalin como ponto central; já a outra, bem mais distante dos cenários urbanos tradicionais, é a campanha nas ilhas do Pacífico, mostrando os combates das tropas aliadas contra as forças imperiais japonesas.

É fácil perceber os motivos que levaram a esta mudança geográfica, além da necessidade de fugir dos cenários tradicionais utilizados à exaustão em vários jogos similares. Com o poder da atual geração, é possível finalmente explorar a fundo os aspectos fundamentais destes novos teatros de guerra, como as questões climáticas importantes para o sucesso dos soldados russos, e a criação de florestas realistas para compor um cenário verossímil das lutas no litoral do Pacífico.

Por contar com menos poder de processamento, o Wii ganha uma versão mais enxuta do motor gráfico utilizado pela Treyarch. Para aumentar o realismo e a imersão, há suporte também para a pistola Zapper, criado por uma equipe interna da softhouse formada especialmente para pensar nas peculiaridades do console da Nintendo.

Claro que o modo online também é indispensável: a produtora não apenas manteve o sistema de evolução de personagens como também o utilizou como base em "World at War", adicionando uma série de novidades, como o uso de veículos na ação.




VERSÃO PLAYSTATION 2

TAMANHO: 1,60 gb


Liguagem : Inglês e Espanhol






VERSÃO XBOX 360

TAMANHO: 6,09 gb

Linguagem:Inglês e Espanhol









Sega Rally Revo



O maior mérito de Sega Rally é justamente o de não se levar a sério. Aqui não há milhões de carros, centenas de pistas, incontáveis ajustes mecânicos e nem sequer sistema de danos. Ou seja, para quem lê apenas essas características, pode erroneamente pensar que o jogo é uma meleca sem graça e dispensável. Acontece que a idéia da série é a diversão descompromissada, na mais pura acepção do termo.

Cada prova exige a escolha de um carro, pneus para asfalto ou terreno acidentado (a diferença entre eles é apenas o aumento entre tração ou velocidade, mais nada) e marcha manual ou automática. Acabou. O resto é pé embaixo o tempo todo sem medo de precisar recomeçar porque a "birimboca da parafuseta" quebrou.



O modo carreira

Apesar de ter um modo online razoavelmente bacana, cujas corridas suportam até seis jogadores simultâneos, é o modo carreira que deve prender a sua atenção por mais tempo. Ela é longa e bastante desafiante.

Há uma quantidade insana de provas a serem disputadas e, como pede um bom arcade, a dificuldade cresce assustadoramente à medida em que você avança.

A diferença entre os - poucos - carros beira o imperceptível. Trata-se mais de uma questão de gosto pessoal do que potência. Os controles mantém a carcaterística da série: são simples, com uso intenso do acelerador e freio apenas de enfeite de luxo; os carros derrapam muito e são leves ao extremo, diferentemente de qualquer outro jogo de corrida. Os cenários são os mais variados e previsíveis possíveis, incluindo serras, centros urbanos, campos e boa variedade de terrenos, entre eles neve, lama e asfalto.

E já que o assunto são os terrenos, prepare-se para juntar os pedaços do queixo depois que ele cair no chão. Tudo o que Sega Rally não possui de realismo nas corridas, principalmente pelo comportamente dos carros e pela falta de colisões, é compensado no sistema de deformação dos terrenos. Veja bem, não estou falando sobre um ou outro buraquinho na terra, um pedregulhinho pulando de vez em quando muito menos de uma poeira à toa sendo levantada. Me refiro a deformação mesmo, de verdade. Para você entender bem o que isso significa, só jogando, mas vou tentar explicar.

A Sega criou uma engine específica para cuidar da física das pistas, seja ela na terra, lama, neve ou qualquer outra. Batizada de "GeoDeformation", a ferramenta cria em tempo real as mesmas alterações que você veria numa prova real. O efeito é mais que impressionante. Não existem duas voltas idênticas no jogo. Com seis carros simultâneos na pista, cada trecho de lama vira um emaranhado de buracos e sulcos que, por sua vez, mudam completamente o comportamento do carro quando você passa por ali novamente. Ou seja, a deformação não é apenas estética, mas parte integrante de como os carros se comportam na pista.

Sozinho, o efeito já valeria a compra do jogo. A partir de hoje, é o novo parâmetro para comparação em todos os jogos de corridas em produção.

Nelson Alves Jr.
FICHA:
Publicado por: Sega
Desenvolvido por: SEGA Racing Std.
Gênero: Corrida

Mercenaries 2 - World of Flames (XB 360, PS2)


"Mercenaries 2: World in Flames" é um game de ação com cenários abertos e ambientados em meio a uma Venezuela em guerra, por causa de um governante tirano e da disputa pelo domínio dos poços de petróleo do país.

Porém, para você, um mercenário, a batalha e a crise internacional representam, principalmente, uma grande oportunidade de lucro. Os clientes têm muito dinheiro para gastar com quem estiver disposto a fazer o trabalho sujo por eles. Com a grana obtida nas missões, você pode adquirir um arsenal suficiente para detonar uma Terceira Guerra Mundial.

É possível cumprir as missões de forma cooperativa, junto com um amigo. Basicamente, o objetivo é detonar: veículos, construções e pessoas. Imagine, por exemplo, atingir um caminhão de combustível para que o líquido escorra e, então, com mais um disparo, colocar tudo pelos ares. É só uma das possibilidades.

Para você e seu time de mercenários, nada é obstáculo, inclusive a água: utilize embarcações para atravessar rios ou simplesmente nade até a outra extremidade. Como as fases do jogo são grandes e a céu aberto, a sensação de liberdade é uma constante.

"Mercenaries 2: World in Flames" é um título para PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 e PC.
VIDEO:

FICHA TÉCNICA
Fabricante: Pandemic Studios
Lançamento: 31/08/2008
Distribuidora: Electronic Arts
Suporte: Cartão de memória
\/ XBOX 360 \/

\/ PS2 \/